Пост

Дневник разработки: июль

Год спустя

Привет, друзья!

Первого августа 2018 года я решил отложить прототип изометрического шутера, над которым работал, чтобы сделать небольшой проект за один или два месяца. Я начал с 2.5D аркады о запуске ракет в космос, в которой можно было собирать ресурсы, бонусы и бустеры во время полета и затем тратить их на апгрейды ракеты и покупку деталей к ней. И я не знаю, как так получилось, что спустя год я работаю над одной из самых больших и амбициозных игр в моей жизни. Хорошая новость заключается в том, что видение игры практически не изменилось с января, когда я опубликовал первый дневник разработки. Так что я медленно но верно приближаюсь к своей цели.

Протитип игры Robot Hunter Прототип игры, которую я забросил ради Rocket Science

Если говорить о разработке, то сейчас у меня обозначены три основных направления работы. В первую очередь это игровая последовательность. которая важна не только для релиза, но и необходима для того, чтобы проводить ранние плейтесты. Это одна из сложнейших задач, которую я когда-либо решал, потому что первых три часа игры в Раннем доступе определят ее судьбу в магазине. В эту задачу входит как соединение всех систем игры в крепкий геймплей и создание контента под него, так и разработка туториала и подсказок к важным элементам игры. И пока туториал не будет готов, я не могу дать попробовать игру даже своим друзьям. С другой стороны туториал сложно делать, когда ты не уверен, что некоторые части игры работают так, как задумано. Но рано или поздно я с этим разберусь.

Следующим шагом нужно довести все игровые системы до состояния готовности к Раннему доступу. Например, мне нравится, как работает система генерации планет, но я не очень удовлетворен их рендерингом. Глаз раздражает тайлинг текстур на поверхности и отсутствие разнообразия материалов. Мне нужно разработать способ наложения слоев текстур, который бы избавил от тайлинга, а также придал бы биомам более естественный вид. Другим примером служит вода, которая сейчас выглядит следующим образом:

Текущий рендеринг воды Not great, not terrible

Я нашел несколько хороших шейдеров воды, однако они работают только на плоскости и необходимо переписать солидную часть кода, чтобы они стали совместимы с планетой. Это очень интересная задача и я буду очень рад, если вода в Rocket Science будет выглядеть как-то так:

Планируемый рендеринг воды Красивая вода — это обычно 1/3 успеха

Если продолжать говорить о генерации планет, то я нашел способ увеличить разрешение карты высот с 8192 x 4096 (максимально возможное в Unity) до практически безграничного. Единственное ограничение — это оперативная память и место на жестком диске. Например, я нашел и буду использовать карту высот для Земли с разрешением 43200 x 21600. Это значит, что вместо площади 4x4 км, каждый пиксель карты высот будет покрывать 0.7x0.7 км! Если вы знаете, где можно достать карту высот Земли в более высоком разрешении, то напишите об этом в комментариях.

Пример разрезанной карты высот Часть карты высот, содержащая Гималаи. На ней можно теперь даже рассмотреть реки

Все другие системы игры также нуждаются в доработке. Например, мне необходимо доделать Patched conics для орбит, чтобы показывать траекторию космического корабля, когда он покидает или входит в сферу воздействия небесного тела. Прямое управление для полетов без планов полета должно быть реализовано тоже. И целая пачка задач, связанных со строительством космодрома, сборкой ракеты и планированием полета ждут не дождутся момента, когда я к ним приступлю. Но во всем этом есть своя прелесть: у меня есть возможность переключаться на следующую задачу, как только я начинаю уставать от предыдущей. Они все абсолютно разные, и каждая из них создает уникальный набор проблем и вызовов.

Последняя вещь — это этап полировки, в который я включаю звуки, эффекты, оптимизацию и улучшающие качество жизни фичи, такие как настройки игры. К сожалению, у меня не было возможности даже прикоснуться к этому пласту, но я наконец-то стал задумываться об этом этапе, что является хорошим знаком.

Каждый день игра продвигается на шаг ближе к тому, что я себе представляю. Это, мое увлечение космосом, а также ваша постоянная поддержка помогли мне преодолеть это путешествие, длиною в один год, и помогает двигаться дальше. Спасибо, и до встречи в следующий раз.

Авторский пост защищен лицензией CC BY 4.0 .

© unbeGames. Некоторые права защищены.

Популярные теги