Пост

Дневник разработки: июнь

Строительство космического центра

Всем привет!

В первую очередь хочу отметить, что я обновил часть скриншотов игры на странице магазина. Они все еще показывают игру на достаточно ранней стадии, но, на мой взгляд, они лучше передают текущее состояние проекта, а также содержат больше геймплея, чем предыдущие. Еще у меня достаточно часто просят выпустить трейлер игры и я согласен, что он бы описал что в ней происходит гораздо лучше, чем тысяча слов и сотня скриншотов. Но производство хорошего трейлера требует устоявшиеся игровые системы, гораздо больший уровень полировки и достаточное количество контента в игре (а я все еще что-то ежедневно изменяю и добавляю). Я думаю, что трейлер выйдет за три недели до релиза в Раннем доступе и я очень надеюсь, что это произойдет в 2019 году.

Центр управления полетами Центр управления полетами

Теперь наступила пора поговорить о строительстве космического центра в “Rocket Science”, которое будет основным фокусом игры. Самое забавное, что в отличие от сборки ракеты, развитие космодрома достаточно легко запрограммировать, но с точки зрения геймдизайна нужно принять слишком много сложных решений, так как к реализации этой задачи можно подойти сотней разных способов. Мало того, очень легко можно зациклиться на итерировании и усложнении систем космодрома до тех пор, пока игра не превратится в неиграбельное месиво игровых механик, цифр и кнопок.

Лифт Лифт

Чтобы не попасть в эту ловушку, мне нужно было придумать набор правил и ограничений, следуя которым, я мог не пуститься вразнос и не начать делать помесь Факторио и Икскома. И далее придерживаться этих правил как бы это ни было сложно, потому что это, наверное, единственный способ найти свой путь. Ниже я кратко опишу найденный мною набор ограничений, а уже в последующих дневниках разработки мы подробнее разберем каждое из них.

Итак, все начинается в тот момент, когда игрок получает под управление руины старого Советского космодрома, которые ему нужно преобразовать в космический центр будущего. Разрешение на строительство, к сожалению, к руинам не прилагается, и единственный способ расширяться — это строить вглубь Земли. Каждая постройка открывает новые возможности, дополняет имеющиеся или делает жизнь проще. К примеру, лаборатории позволяют исследовать новые детали ракет и строения быстрее, склады и мастерские — хранить и перерабатывать предметы в ресурсы, а генераторы — производить электроэнергию самостоятельно, а не закупать ее на стороне.

Звучит знакомо, правда? Следующим шагом нужно было преобразовать описанный геймплей в нечто своего рода уникальное. Я провел достаточно много времени, размышляя над этим, и, в конце концов, пришел к первому правилу.

Ничего не работает без людей

Каждая постройка требует наличия персонала. Работники, инженеры и ученые будут обеспечивать работу строений. Больше выполненных требований к персоналу — больше возможностей становится доступно.

Склад Склад

Например, каждый работник на складе открывает больше ячеек для хранения предметов и ресурсов. Если назначить всех четырех работников, то появится возможность автоматизировать сбор и доставку ресурсов в другое производственное здание. Но не стоит забывать, что в конце месяца каждому нанятому работнику нужно будет выплатить заработную плату. И если этого не сделать, они уволятся и никогда не вернутся.

Второе правило практически сразу возникло на основе системы персонала.

Любое действие занимает время.

Игра будет проходить в реальном времени. А само время по сути будет вторым основным ресурсом после денег. Хотите разобрать руины Советских времен? Это займет четыре дня. Хотите построить угольный генератор? Работники закончат строительство через неделю. Конечно же у вас будет возможность ускорять время вплоть до одного дня в секунду. Но вам нужно будет подумать дважды, прежде чем нажать эту кнопку, потому что в конце месяца вы должны не только выдать зарплату, но и оплатить счета и налоги.

Третье правило родилось на основе моих собственных предпочтений. Я ненавижу рутинные и монотонные задачи в играх, если их нужно выполнять на протяжении всей игры и они нарративно не обоснованы. Однако, в правильных пропорциях такого рода задачи могут задать тон игры или помочь прочувствовать текущую ситуацию. Это просто еще один инструмент, который необходимо использовать с осторожностью. Итак, третье правило звучит следующим образом.

Должна быть возможность автоматизировать любую рутинную, монотонную задачу.

Например, в начале игры у вас будет очень мало денег и ресурсов и некоторых задачи, такие как перемещение ресурсов из здания в здание или подбрасывание угля в топку угольной печи, придется выполнять вручную. Но когда вы развернетесь и заработаете немного денег, у вас появится возможность нанять больше персонала, который будет выполнять эти задачи за вас. Но возможность делать все самостоятельно никуда не пропадет. К примеру, если наступят тяжелые времена, безденежье и повальные увольнения, вы сможете поддержать жизнь в космодроме, делая все самостоятельно. Кстати говоря, система планирования полетов появилась на свет как раз из-за третьего правила.

Последнее правило тоже отчасти основывается на моих вкусах. Я не фанат системы линейной прогрессии в виде последовательных апгрейдов. Иногда такая система будет работать, как в Action/RPG, где деревья развития персонажей существуют как раз для того, чтобы вы прочувствовали, как ваш персонаж растет. Или в Цивилизации вы ощущаете, как развивается и процветает ваша нация, прыгая из эпохи в эпоху. Но в некоторых играх такая система — это просто растрата контента и потенциала. Например, почему вы вначале должны построить башню, а потом проапргрейдить ее десять раз, чтобы получить что-то полезное? И чаще всего не возникает ни единой ситуации, где бы вам нужна была именно башня пятого уровня. Это означает, что перед вами не будет поставлен интересный выбор. Удовольствие от игры отодвинуто бессмысленной цепочкой апгрейдов, вестимо чтобы просто увеличить время, которые вы проведете в игре и создать иллюзию глубины.

Таким образом, четвертое правило звучит так:

Нужно стараться избегать системы линейных апгрейдов пока это возможно.

На самом деле следовать этому правилу не так просто, как кажется, потому что во многих играх требуется система прогрессии, а вариант линейной прогрессии — самый простой из существующих и его хочется добавить в игру практически инстинктивно. В теории я придумал систему, которая позволит этого избежать, в то же время ставя перед игроком интересный выбор и оставляя задел для комбинаторики, и она называется «Системой механизмов». Надеюсь, я расскажу вам больше об этом в следующих обновлениях после того, как реализую ее на практике и опробую в бою.

Теперь вы знаете четыре столпа, на которых будет основываться система строительства космодрома в игре. Пишите, что думаете об этом в комментариях и до встречи в следующем обновлении.

Авторский пост защищен лицензией CC BY 4.0 .

© unbeGames. Некоторые права защищены.

Популярные теги